한국 마이크로소프트(이하 MS)는 자사의 최신형 콘솔 게임기인 Xbox Series S와 게임 구독 서비스 Game Pass를 한국 시장에 널리 알리기 위해 'Xbox 대학생 앰배서더' 프로젝트를 운영 중입니다. 2022년 처음으로 모집을 시작한 'Xbox 대학생 앰배서더'는 지난 9월 9기 앰배서더를 발족했으며, 다가오는 2025년에는 대망의 10기째 기수를 모집할 예정입니다.
한편 '대학생 앰배서더'를 모집 및 운영하는 마케팅 에이전시 넥스트젠엠앤씨는 그동안 앰배서더로서 온라인에서 활발한 활동을 펼친 대학생들을 초대하여, 이들의 커리어적 성장을 도모할 수 있는 오프라인 행사를 진행했습니다. 지난 25일 오후 4시부터 7시까지 3시간 동안 진행된 본행사는 MS 강사부터 SNS 인플루언서까지 다방면의 전문가를 섭외했습니다.
이제는 게임 좀 좋아한다는 대학생들 사이에서 '위시 리스트' 대외활동으로 자리 잡은 'Xbox 대학생 앰배서더'들이 처음으로 한 공간에 모인 오프라인 이벤트, 과연 어떤 분위기 속에서 어떻게 진행됐을까요? 모두의 가슴 속에 열정의 불을 질러놓았던 현장을 세세히 살펴보았습니다!
Date 2024.11.25 MON
Location 서울브루어리 성수 2F
지하철 2호선 성수역 8번 출구에서 나와 5분 정도를 걷자 Xbox의 시그니처 컬러인 초록색을 바탕으로 한 엑스배너를 찾아볼 수 있었습니다. 서울브루어리 건물이 꽤나 구석진 곳에 위치해있기 때문에 금방 찾을 수 있을까 걱정했는데, 다행히 건물 1층 출입구만 봐도 '아~ 여기가 오늘 행사가 열리는 그곳이구나!'라는 사실을 금방 알아차렸네요. ㅋㅋㅋㅋㅋ
입구에서 대학생 앰배서더 기수와 이름을 말씀드린 뒤 목걸이형 명찰과 입장권 팔찌를 받고 행사장에 입장할 수 있었어요. 명찰은 행사가 끝난 뒤 가져가도 좋다고 하셔서 기념품 삼아 가져가시는 분들이 꽤 많았어요. 'Xbox Ambassaodr'라는 문구가 적힌 자신의 명찰이 여간 멋있는 게 아니었으니까요*^^*
'Xbox의, Xbox에 의한, Xbox를 위한' 인테리어가 되어 있는 데다가, Xbox 게임의 트레일러가 연달아 대형 스크린으로써 상영되고 있는 공간에 앉아 있으니 새삼 '내가 누구? "Xbox 대학생 앰배서더"'같은 생각이 들더라고요. 다른 공간도 아니고 서울브루어리 성수 같은 핫플레이스의 한 층을 통째로 빌려서 이런 행사를 진행하니 그런 생각이 더욱 진하게 들었고요.
비단 저뿐만이 이러한 생각을 했던 것은 아닌지, 제 주변에 앉은 다른 앰배서더 분들도 강연이 시작되기 전까지 가벼운 이야기를 나누는 동안 '마이크로소프트에서 우리를 위해 이런 자리를 마련해줘서 놀랐다' 같은 이야기를 서로 몇 번이고 주고받았어요. 우연의 일치인지 다들 단순히 마케터 혹은 게임업계 종사 희망자로서 포트폴리오를 만들기 위함이 아니라 '순수하게 Xbox를 좋아해서' 앰버서더에 지원했던 거라 더욱 뜻깊기도 했고요.
PM 4:40 ~ 5:00 - 손용문 마이크로소프트 강사 "Xbox 진실의 방"
간단한 환영사가 끝난 이후 손용문 MS 강사님의 강연이 곧바로 진행되었습니다. 대학생 앰배서더들에게는 매 기수 출정식 때마다 좋은 말씀을 전해준 분이기에 낯설지 않은 얼굴이었습니다.
"영상 제작부터 포스팅, 컨텐츠 제작까지 창의적이고 도발적이며 새로운 시각으로 Xbox를 분석하고 공유했다는 점에서 의미 깊다"는 말로 'Xbox 대학생 앰배서더' 프로젝트를 평가한 손용문 강사님은 이어서 "앰배서더 활동으로 Xbox에 대해 어떠한 시각을 갖게 되었는지 궁금하다"는 질문을 던졌습니다. Xbox가 매번 새롭고 만족스러운 결과만 줬을 것 같지는 않다는 것이 그 이유였는데요.
'Kahoot!'를 통해 앰배서더들에게 실시간으로 익명의 피드백을 받아본 결과, 강사님의 예상처럼 무조건적인 예찬만이 존재하지는 않았습니다. '하위 호환이 너무 잘 되어 있어서 Xbox Series S가 좋았다', '구독형 게임 패스가 좋다', '클라우드 게이밍 덕에 빠르게 게임을 즐길 수 있었다'는 긍정적인 의견도 존재했으나 '독점작이 실망을 크게 안겨줬다'는 쓴소리도 존재했습니다. 강사님께서 어떤 게임이 큰 실망을 안겨줬느냐고 묻자 해당 앰배서더로부터 Starfield라는 대답이 돌아왔습니다.
MS가 게임 분야에 공격적인 투자를 함으로써 얻고자 하는 것은 단순 '게임 업계 1위 타이틀'이 아니라는 분석이 인상 깊었던 강연이었습니다. MS의 궁극적인 목표는 '실재를 살아가는 사람들을 하이퍼 리얼리티에 연결하는 것'이라는 말이었습니다.
MS는 지난 십여 년간 천문학적인 비용을 Xbox 관련 산업에 투자해 왔습니다. 최근 '디아블로 시리즈', '오버워치', '워크래프트 시리즈' 등으로 유명한 액티비전 블리자드를 인수하는 데만 687억 달러를 썼는데, 이는 최근 환율을 감안하면 97조 원에 달하는 규모입니다. 한편 MS는 클라우드 사업, VR 기기 사업에도 지속적인 투자를 하고 있습니다. 이 모든 투자가 공통적으로 지향하고 있는 종착점이 바로 '메타버스'라는 이야기입니다. 또한 기술적 발전으로써 우리가 '새로운 세계'와 연결됐을 때, 그 공간을 가장 거리낌 없이 경험할 수 있는 매개체가 바로 게임이므로 Xbox을 하나의 커다란 투자의 축으로 바라고 있다는 이야기였습니다.
손용문 강사님은 "가상 세계가 현실과 분간되지 않는 시기가 오면 현실 같은 꿈에서 무엇을 해보고 싶은가?"라는 질문과 함께 "나는 내가 이루지 못했던 축구선수의 꿈을 꾸고 싶다. 열심히 훈련해서 좋아하는 프로팀에 입단하고, 명성도 쌓고 새로운 인간관게도 꾸려나가고 싶다. 둘째로는 퇴근 후 유적지나 쥐라기 시대 같은 멋진 장소에서 저녁 식사를 하고 싶다. 그럼 현실 세계 속 업무의 어려움도 이겨낼 수 있을 테다. 마지막으로는 제대로 해내지 못했던 첫사랑의 아쉬움을 풀고 싶다. 당시 제대로 된 고백을 하지 못했던 것이 미련으로 남아 있다. 원하는 결과가 없더라도 제대로 고백해 보고 싶다"는 개인적인 소망을 풀어냈습니다.
강사님은 어디까지나 자사의 공식 입장이 아닌 개인 의견일 뿐이라고 선을 그었지만, MS의 의도가 정말 그러한 것이라면 Xbox라는 거대한 '밑 빠진 독'에 물을 붓는 이유가 설명된다는 생각이 들었습니다. 실제로 MS는 전 세대 기기인 Xbox ONE을 발표할 때부터 해당 기기에 각종 소셜 네트워크 및 클라우드 기능을 포함시킴으로써 단순 게임기가 아닌 일종의 홈 디바이스로 전 세계의 가정에 자리 잡고자 하는 의도를 내비치기도 했습니다.
PM 5:00 ~ 5:25 - 김태환 Sandyfloor 테크니컬 게임 디자이너 "AI 시대, 게임 개발의 변화와 인재상"
두 번째 강연은 김태환 Sandyfloor(이하 샌디플로어) 테크니컬 게임 디자이너님께서 진행했습니다. 샌디플로어는 2022년 12월 결성하여 2023년 6월 법인을 설립한 게임 개발 스튜디오로, 지난 10월 난투형 팀 배틀 로얄 액션 게임 'GREAT TOY SHOWDOWN'을 얼리 억세스로 출시했습니다(해당 게임은 Steam에서 '매우 긍정적' 평가를 받은 바 있습니다). 강연자님은 넷마블과 아이덴티티 게임즈 재팬, 넥슨 게임즈, 엔픽셀에서 게임 시스템 디자인과 전투 레벨 밸런스 조정 등을 맡았고, 청년의 구직 활동에 관심이 많아 멘토링도 많이 해왔다고 합니다.
'결국 기획자로서 게임사에서 일하는 동시에 부업으로 취업 멘토링도 했다는 거 아닌가?'라고 생각할 수도 있지만, 강연자 본인은 게임의 규칙을 설계하고 사용자의 경험을 제작하는 일을 '디자인하다'로 줄일 수 있으므로 '기획자'라는 말을 좋아하지 않는다고 합니다. 더불어 '테크니컬 게임 디자이너'라는 직함에 대해서는 기획과 프로그래밍을 겸비하는 직무로, 게임의 원칙을 알면서도 프로그래밍 지식을 겸비한 디자이너라고 소개했습니다. 한국에서는 이제서야 조금씩 생기고 있지만, 해외의 게임 구직 관련 사이트를 보면 블리자드나 유비 소프트 같은 굵직한 게임사에서 모두 해당 직무자를 채용하고 있다네요.
"게임 개발의 민주화 시대가 올 것이다"라는 이야기가 충격적이었던 강연이었습니다. 인공지능 시대가 오면서 개인의 역량이 매우 커졌고, 더 이상 수천 명의 사람이 함께 하나의 게임을 만들 필요가 없어졌다는 것이 그 이유였습니다.
김태환 테크니컬 게임 디자이너가 생각하는 '게임 개발의 핵심 요소 두 가지'는 사람과 소프트웨어입니다. 그런데 Ai 시대가 오면서 둘의 힘이 매우 커졌습니다. 친숙한 프로그램을 예시로 들자면 포토샵은 최근 인공지능으로써 이미지 속 객체의 다른 각도를 상상한 그림을 만들어내는 기능을 발표하여 많은 사람들을 충격에 빠뜨렸죠. 개개인이 이러한 프로그램을 다루므로 당연히 개인의 역량도 커졌고요. 이를 강연자는 "장비의 변화로써 공영방송만이 존재하던 방송 생태계가 이제 개인 방송의 시대로 온 것과 같은 원리"라고 이야기했는데요.
강연자는 2년 전 고등학교 강연을 갔을 때 학생들이 전부 노트북을 한 대씩 들고 코딩을 하던 모습을 이야기하며 "어마어마하게 세상이 바뀌고 있다"고 이야기했습니다. 또한 제임스 슈라이어 <블룸버그> 기자가 집필한 '피, 땀, 픽셀'에 의하면 코로나19 팬데믹 이후 스스로 게임을 만들러 나가는 사례가 많아졌다고 합니다. 이는 최근 대규모 게임 개발사가 생겨났다는 소식이 들려오고 있지 않으며, 한국 역시 크래프톤 이후 이렇다 할 대규모 게임사가 생겨나지 않는 현상으로써 알 수 있었습니다. 앞으로는 소규모 개발사의 시대라는 것입니다.
"자신의 성장과 한계를 대한민국에 가둬두지 마라. 시야를 글로벌에 맞춰 놓아라. 그러면 성공 가능성이 커진다." 김태환 테크니컬 게임 디자이너가 강연 막바지에 했던 말입니다. 강연자는 대학생 시절 게임 디자인을 한국에서 배우지 않았다고 합니다. 대신 블리자드 개발자들의 인사이트를 공부함으로써 많은 도움이 되었다고 하는데요. 한편으로는 굳이 게임 업계로 나아가지 않더라도 프로그래밍을 공부하는 것이 좋다는 조언을 남기기도 했습니다. 어떠한 것을 구상하고 스스로 구현하는 경험을 직접 해볼 수 있기에, 프로그래머가 아니더라도 큰 도움이 되기 때문이라네요.
인공지능에 대해 상당히 부정적인 인식을 갖고 있었기 때문에 중간중간 깜짝 놀라는 지점이 많았던 강연이었습니다. 특히나 게임 업계 종사를 희망하는 대학생 앰배서더 참가자분들께는 정말 큰 자극이 되었을 듯하네요.
PM 5:35 ~ 6:00 - 허유림 아이즈매거진 디렉터 "콘텐츠와 커뮤니케이션의 경계"
10분 정도의 휴식 시간을 가진 뒤 허유림 <아이즈매거진> 디렉터님의 강연이 진행되었습니다. 패션&라이프스타일 웹 매거진인 <아이즈매거진>은 MZ세대의 주류 SNS인 인스타그램에서 90만 명이 넘는 팔로워를 보유하는 등 젊은 층 사이에서 큰 인기를 끌고 있는 매체입니다. 지난 7월에는 중앙그룹(<중앙일보>, JTBC를 운영하는 그 중앙그룹 맞습니다) 계열사 HLL 중앙과 함께 조인트 벤처 '아이즈중앙'을 설립해, 기성 언론 중에서도 가장 메이저한 매체를 운영하는 회사와 합작 디지털 매거진 서비스를 시작하기도 했습니다.
대학생 시절 디자이너를 희망했던 허유림 디렉터는 취업 준비생 시절 크리에이티브한 의류를 디자인하고 싶었으나 국내 업계에서는 그럴 수 없어 진로에 대해 많은 고민을 했다고 합니다. 결국 대기업을 목표로 계속해서 구직하는 대신 당시에 해도 지하에서 스무 명 남짓한 직원들끼리 일했던 무신사에 인턴으로 들어갔고, 그러던 중 <아이즈매거진>의 채용 공고를 보게 되어 면접을 보러 가게 됐다네요. 면접 중 회사에 대한 좋은 인상을 받아 '이 회사랑은 같이 일해보고 싶다'라는 생각에 입사했다니, 운명적인 만남이셨던 듯합니다.
디자이너를 꿈꾸다 매거진 에디터로서의 삶을 살게 된 강연자님은 기자라는 직업이 굉장히 메리트 있는 직업이라는 생각을 갖게 됐다고 이야기했습니다. 애플 본사 디자이너와도 Zoom을 통해 미팅해 보고, 영화감독도 인터뷰하고, 칸예 웨스트의 콘서트도 취재하고... <아이즈매거진>이 대중들에게 편안한 이미지를 주는 매체인 덕분에 샤넬·프라다·필라·떠그 클럽 등의 업체와도 콜라보레이션을 진행했다네요. 다만 사람들이 부러워할 요소가 많지만, 그 요소 뒤에는 굉장한 노력이 숨겨져 있다는 점을 강조했습니다. 반짝이는 성과를 내기 위해서는 카메라를 잡고 마이크를 쥔 채로 무대 위에 올라서기 전까지 굉장한 품을 들여야 할 테니까요.
허유림 <아이즈매거진> 디자이너님이 단독으로 진행한 프로젝트 중에서는 반려동물 디지털 매체인 <허덕구>의 단독 런칭도 있었다고 합니다. 회사 대표님이 '반려동물 매체 하나 키워볼래?' 하고 미션을 줬고, 직접 매체 이름과 방향성, 타겟 등을 정해서 런칭했다고 하네요. 아이즈중앙에 소속되기 전까지 인스타그램에서 12만 명의 구독자를 끌어모았다고 하는데요, 개인적으로 굉장한 충격을 안겨준 이야기였습니다. 수년째 '나만의 브랜드 만들기'와 '눈앞의 일에 집중하기'라는 두 가지 선택지 앞에서 상당히 갈등하고 있거든요^^; 최근 너무 한 가지 방향에 시선이 매몰되어 있었기에 많은 자극과 가르침을 얻었던 30분이었습니다.
PM 6:00 ~ 6:30 - 이형기 신세계 콘텐츠 전략 팀장 "대기업 콘텐츠 전략 팀장의 부캐 생활"
신세계에서 콘텐츠 전략 팀장으로 근무하고 있는 이형기 강연자님은 블로그를 운영하는 앰배서더 사이에서 연예인을 목격한 것과 같은 탄성이 터져 나올 정도로 높은 인지도를 가진 파워 블로거입니다. '사진찍는 마케터'라는 필명으로 운영 중인 강연자님의 블로그는 본 포스팅을 작성 중인 11월 26일 새벽 2시 51분 현재 197명의 데일리 방문자를 기록 중이며(25일 방문자 2,655명), 이웃으로 추가함으로써 구독 중인 사람만 3만 명이 넘어갑니다.
"우리 회사가 NINE-TO-FIVE에 주 35시간 근무제도인 덕에 이 자리에 올 수 있었다"라는 너스레와 함께 강연을 시작한 이형기 팀장은 블로그 이야기를 하기에 앞서 패션 브랜드 '오프닝 세레모니'와 협업했던 일에 대해 이야기 했습니다. 당시 강연자님을 비롯한 팀원들은 해당 브랜드가 생소했기에 모두 당황했는데, 교환학생으로 유럽에서 살다 온 인턴이 있어 모두가 그분의 이야기를 경청했다 합니다. 아무리 오래 일해도 결국에는 경험이 중요함을 느꼈다는데요.
그런 경험이 있었기에 'SNS 담당자로서 SNS를 해봐야겠다!'라는 생각으로 블로그를 시작했다고 합니다. 대학생 시절 광고홍보학과를 전공했고 사진 학회도 다녔으니, 2002년부터 찍었던 사진에 글을 붙여 올려야겠다는 생각을 했다네요. 블로그 관련 책을 사서 읽어보니 하루에 하나씩 글을 쓰라길래 그렇게 했고, 매일 블로그에 포스팅한 지도 올해로 어느덧 8년 차가 되었다고 합니다. 다만 ENFP(집념이 강한 성격)로서 자신만의 철저한 루틴을 지킨 끝에 오늘날까지 블로거로서 활동할 수 있었다고 이야기했습니다.
1. 일주일 시간표를 리뷰한 다음 여유 시간 확보를 위해 불필요한 시간을 모두 없앤다.
2. 고정적으로 포스팅하는 시간을 시간표에 매핑한다.
3. 꾸준한 포스팅을 위해서는 체력이 필요하므로 운동하는 시간도 잡아놓는다.
4. Input이 있어야 Output이 있으므로 책 읽는 시간을 따로 잡는다.
5. 사람들과 만나는 자리는 특정 요일의 저녁으로 몰아넣는다.
...
위 내용은 이형기 팀장이 블로그를 운영하기 위해 정립한 자기 자신과의 약속 중 일부라고 합니다. 위와 같은 규칙을 반영한 결과 위와 같이 빼곡한 시간표가 완성된 것이고요. 이 밖에도 1일 1포스팅 과정에서 찾아오는 매너리즘을 극복하기 위해 무작정 밖에 나가기도 하고, 워케이션을 다녀오거나 장비를 교체하는 등 온갖 몸부림을 다 쳐봤다고 하니, 그야말로 입이 벌어지는 마인드 셋일 수밖에 없었습니다. '나 정도면 정말 양질의 콘텐츠를 뽑아내는데, 뭐가 문제지?'라는 생각이 있었는데, '이 정도는 돼야 자신만의 1인 브랜드를 만드는구나...'라는 깨달음을 느꼈네요.
자신이 세운 계획의 70%만 달성해도 잘한 것이라 생각한답니다. 중요한 것은 '완벽'이 아닌 '완료'고, 일단 '완료'를 하면 결국에는 '완벽'해진다는 생각을 가진 덕분에 8년의 시간 동안 꾸준히 블로그를 운영하실 수 있으셨던 거라고 해요. '오늘 하기 싫으면 하지 말자. 어차피 미래의 내가 인수인계할 테니까'라는 마음가짐을 갖고요.
공감 가는 이야기였습니다. 제가 운영 중인 다른 블로그는 '야구 시즌 중 일주일에 한 번씩 야구 글을 올리겠다'는 마음으로 굴리고 있지만 단 1년도 지켜본 적이 없는데요, 하지만 결국에는 8년간 썼던 글이 쌓인 끝에 제게 있어 나름대로의 유의미한 베이스가 되었으니까요.
앞서 허유림 <아이즈매거진> 디렉터님의 강연을 들으며 '브랜드 만들기'와 '눈앞의 할 일 해 나가기'를 두고 갈팡질팡하던 자신을 반성하게 됐다고 이야기했는데요, 본 강연을 들으면서는 확실하게 마음을 다잡게 되었습니다(그래서 196년 만에 블로그 스킨도 조금 더 가시성 있는 것으로 바꿨어요).
PM 6:30 ~ 7:00 - 신민규 전략컨설턴트, 브랜드 창업자, 인플루언서 "선택의 기로에서 나만의 길을 찾는 법"
마지막 강연 순서는 신민규 전략컨설턴트 겸 브랜드 창업자 겸 인플루언서님이 맡았습니다. 본 행사의 사회를 맡은 진행자 분과의 일대일 인터뷰 형식으로 진행되었어요. 아쉽게도 이 때 즈음 노트북의 배터리가 거의 방전돼서 앞선 강연처럼 메모해 가며 듣지는 못했어요. 다만 많은 앰배서더 분들께서 두 눈을 반짝이며 경청할 만큼 많은 메시지를 전달받은 시간이었습니다.
모든 강연이 마무리된 이후에는 트러플 오일 프렌치 프라이와 나초 칩처럼 간단히 먹을 수 있는 메뉴부터 시작해서 투움바 파스타, 필스너 치킨, 그리고 제철 구운야채와 평소에는 판매하지 않는 새우&구운 고기까지 정말 다양한 메뉴가 상다리 부러지도록 차려진 만찬이 제공됐어요. 개인적으로 대외활동 관련 행사에서 제공하는 식사에 대해 큰 기대를 갖고 있지 않기 때문에(일례로 가장 최근에 그만둔 활동에서는 점심으로 비건 김밥이라는 이름의 싸다김밥 일반 김밥에서 계란과 햄을 빼고 빈자리를 당근으로 모두 채운 75% 당근 김밥이 나왔어요,,,,,) 큰 기대를 안 했는데, 정말 깜짝 놀랐네요. 덕분에 다른 앰배서더 분들과 든든히 식사하며 즐겁게 이야기 나눌 수 있었습니다*^^*
강연자분들의 이야기도 정말 큰 도움이 됐지만, 무엇보다 서로 비슷한 위치에서 앞으로의 수십 년을 준비하고 있는 앰배서더 분들과의 대화에서 많은 자극을 받았어요. 참가자분들 개개인의 프라이버시이기 때문에 자세히 밝힐 수는 없지만 이미 게임 업계에 들어가신 분도 계셨고, 어린 나이 때부터 게임에 대한 순수한 열정을 갖고 매진한 결과 대학교 저학년임에도 불구하고 앰배서더로 선정되신 분도 계셨거든요. 인생의 선배로서 가르침을 받을 만한 분도 계셨고요. 1년 전 한창 Xbox 대학생 앰배서더로 활동할 때만 해도 제가 100%의 열정을 쏟아붓고 있다 생각했지만 여러 앰배서더 분들과의 교류 과정에서 자신이 얼마나 부족했는지 느꼈고, 서너 시간이라는 짧다면 짧은 시간 동안 자신에게서 발전의 여지를 찾아낼 수 있었어요.
Xbox 앰배서더 오프라인 이벤트는 단발성 이벤트로 그치지 않고 앞으로 정기적으로 개최할 에정이라 합니다. 추후 Xbox 대학생 앰버서더에 선정되시는 분들 역시 이번 행사에 참가한 앰버서더들처럼 웬만한 행사에서 얻기 어려운 풍부한 인사이트를 접할 기회라는 뜻이죠(ㅎ.ㅎ)
Xbox 대학생 앰배서더, 많이많이 신청하시구 대학 생활에 있어 추억과 교훈의 한 페이지로 남을 경험 쌓아가시길 바라요~!
'게임 > 2023 XBOX 대학생 서포터즈 4기' 카테고리의 다른 글
손용문 마이크로소프트 강사 "Xbox 진실의 방" (2) | 2024.12.09 |
---|---|
[Xbox 대학생 서포터즈 4기] 평범한 Xbox 재미없지? ...꾸미러 나갈까? (0) | 2023.07.14 |
[Xbox 대학생 서포터즈 4기] Xbox, 어디서 어떻게 즐기니? (0) | 2023.07.10 |
[Xbox 대학생 서포터즈 4기] 26만 원어치 게임 추천해 드립니다. 무료로 즐기세요! (합법임) (3) | 2023.07.05 |
[Xbox 대학생 서포터즈 4기] 스타필드? P의 거짓??? 최신 AAA 게임 왜 돈 주고 사! Game Pass Ultimate에서는 무료인데!!! (5) | 2023.06.28 |