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게임/소프트웨어

디아블로 이모탈 : 그것은 11년간 신작 디아블로 시리즈를 기다려온 영겁의 중장년 게이머였다

왁스 - 황혼의 문턱

 

한국에 PC방 문화가 자리 잡은 배경으로는 개인이 가정에 PC를 장만하고 인터넷 전용선 사용료를 내기 부담스러웠던 90년대 중반의 인프라적 문제, 수많은 직장인들을 자영업의 장에 뛰어들게끔 만들었던 1997년 외환 위기 등 다양한 이유가 있을 것이다. 하지만 무엇보다 가장 큰 한국 PC방의 흥행 요인은 <스타크래프트>, <디아블로2>와 같은 온라인 게임의 선풍적인 인기였다.

 

초창기의 PC방은 넥슨에서 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이라고 홍보했던 <바람의나라>, 출시 직후 패키지 게임 시장의 불모지 한국에서만 100만 장을 팔아치운 <스타크래프트>, 전 세계 최초 동시접속자 10만 명 돌파라는 기록을 세운 <리니지>, 그리고 <디아블로2>의 공간이었다. <스타크래프트>는 e스포츠의 출범과 프로게이머라는 직업의 등장을 이끄는 등 온라인 게임 업계에 새로운 패러다임을 제시했다. <바람의나라>와 <리니지>는 각각 넥슨과 NC소프트의 황금시대를 열어줬다.

 

 

 

'리니지'는 이제 젊은 게이머들에게 있어 게임성보다 수익성을 추구하는 게임을 가리키는 혐오의 대명사가 되었다.

하지만 이 글을 쓰고 있는 지금은 1999년이 아닌 2022년 6월이며, 위 게임들이 한국의 PC방과 온라인 게임 시장의 흥행을 이끈 지도 어느덧 20년이 지났다. 찬란했던 과거의 업적은 이제 빛바랜 영광이 되었다. <스타크래프트>는 폭발적인 인기에 힘입어 후속작까지 출시되었으나 원작과 같은 인기를 끌지는 못했고, RTS 장르가 쇠퇴함에 따라 올드 게이머만 남아서 플레이하는 게임이 되었다. <디아블로> 역시 2012년 신작이 출시되었을 때 한정판 패키지를 구매하려는 사람들로 왕십리가 북새통이 되는 등의 진풍경을 연출했지만, 전작의 흥행에 미치지 못하며 예전과 같이 PC방을 지배하는 데 실패했다.

 

<리니지>는 중년 게이머와 1~20대 게이머 간의 세대 갈등을 촉발했다. 2016년에 출시된 <리니지 2 레볼루션>을 시작으로 <리니지M>(2017), 리니지2M(2019) 등 P2W을 극한으로 추구한 모바일 게임들이 상업적인 면에서 대성공을 거뒀고, 이를 기점으로 국내 게임사가 너도나도 리니지라이크 게임을 개발하기 시작하자 그 불만이 폭발한 것이다. NC 소프트는 <블레이드 앤 소울>, <트릭스터> 등 게임성 면에서 리니지와 거리가 있던 게임들도 리니지와 똑같은 모습으로 리메이크했고, 그 결과 게이머들에게 외면받으며 충격적인 주가 대폭락을 겪었다. '리니지'는 이제 젊은 게이머들에게 있어 게임성보다 수익성을 추구하는 게임을 가리키는 혐오의 대명사가 되었다. 안 그래도 세대 갈등이 가장 심각한 나라인데 NC 소프트를 비롯한 '리니지라이크' 게임 개발사의 기를 살려주는 중년 게이머의 모습이 좋게 비칠 리 없었다. 1~20대 게이머들은 중·장년 게이머를 '린저씨', '개돼지 게이머' 등의 멸칭으로 부르며 배척하게 되었다.

 

 

 

(이미지 출처 : 한국일보)

이런 상황에서 디아블로 시리즈의 10년 만의 신작 겸 첫 모바일 게임인 <디아블로 이모탈>이 출시되었다. 개발사인 블리자드 엔터테인먼트는 2010년대부터 사건사고와 실책이 끊이지 않으며 이미지가 바닥까지 추락한 상황이며, 이모탈은 '엔드 스펙'을 맞추기 위해 천문학적인 과금이 필요한 P2W 게임으로 밝혀졌다. 그 결과 출시되자마자 메타크리틱 유저 스코어가 0점대로 추락하는 등 최악의 게임이라는 평가를 받았으며, 이는 현재진행형이다. 

 

결국 <디아블로 이모탈>은 P2W 게임을 혐오하는 1~20대 게이머로부터 철저히 외면받고 말았다. 안 그래도 올드해보이는데 깊게 파고들려면 무시무시한 과금까지 요구하는 게임을 플레이할 이유가 없었다. '린저씨'로 불리는 게이머들에게도 큰 홍응을 얻지 못했을 것으로 보인다. '리니지라이크' 게임에는 필드 PVP 컨텐츠 등 과금을 한 만큼 다른 유저들보다 우월한 위치에 서게끔 해주는 장치가 있는데, 이모탈에는 그러한 요소가 없기 때문이다. 

 

오픈 베타 첫날에만 해도 모든 서버마다 대기열을 미어터지게 하던 사람들이 전부 빠져나가, 이제는 인스턴스 던전 한 번 가기 위해 파티원을 모집하는 것도 고된 일이 되었다. 지갑 사정은 조금 궁핍할지언정 시간은 많은 젊은 코어 게이머도, '린저씨'도 이모탈을 플레이할 메리트를 느끼지 못했기 때문이다. 이제 서버에는 수십 년 전 디아블로를 즐겁게 플레이했던 추억을 가진 아재 게이머들만이 남아 있다. 2~3년 전 <디아블로3>을 즐겁게 했던 기억이 있어 '메인 스토리만 밀고 지워야겠다'는 생각으로 게임을 설치했다 이들을 만났고, 살면서 가장 3~50대 게이머들과 많이 부대끼며 지내는 2주일을 보내게 되었다.

 

 

 

레이드 도중 벌어진 해프닝으로 인해 시비가 붙은 두 게이머. 1호선 지하철을 즐겨 타는 사람이라면 이따금 비슷한 흐름의 말싸움을 목격한 적이 있을 것이다...

 

 

 

참다 못해 둘의 싸움을 말리는 다른 게이머들. '00하면 지상렬'은 1n년 전 스타크래프트 배틀넷에서 유행했던 말이다.

 

 

 

주말 아침을 디아블로와 함께 시작하게 되어 기분이 좋은 이모탈 유저들. 

 

 

 

평균 연령대가 낮은 온라인 게임의 채팅창에서는 좀처럼 보기 힘든 농담들.

 

 

 

누군가 전체 채팅창에 정치 이야기를 꺼내려 하자 무시로 일관하는 게이머들. 게임은 현실에서 벗어나 휴식하기 위한 공간임을 이해하고 있는 모습이 인상 깊었다. 같은 게임을 플레이하더라도 '사상 검증'을 요구하고, 현실의 가치관이 다르면 적으로 간주하는 온라인 게임 유저도 많으니...

 

 

 

길드 채팅창에 함께 던전을 돌 사람을 구하려다 말았는데, 길드원들이 먼저 파티원이 필요하냐, 몇판 가냐 등등을 물어봐왔다.

 

 

 

마침 한명이 던전에 입장하자마자 도망쳐서 다시 도움을 요청하자 길드원 한분이 흔쾌히 달려와주셨다.

 

 

 

모바일로 플레이하자니 블리자드 게임답지 않게 최적화가 엉망이고, PC로 플레이하기엔 그래픽이 민망한 수준이다...

개인적으로 <디아블로 이모탈>이라는 게임 자체는 크게 인상 깊지 않았다. 한때 디아블로 시리즈가 최고의 핵 앤 슬래시 게임이었던 것은 맞지만 과거의 영광일 뿐이며, 그 사이에 <로스트 아크>나 <패스 오브 액자일> 같은 웰메이드 게임이 많이 나왔다. 한편 이모탈은 <디아블로3>의 그래픽 리소스를 상당수 재활용한 주제에 그 퀄리티는 전작보다 훨씬 떨어지며, 게임성 또한 11년 전에 비해 전혀 발전하지 않았다. 스토리는 2와 3 사이의 공백을 다뤘지만 크게 흥미롭지 않았다. 모바일-PC 크로스 플레이를 지원하지만 <원신 임팩트>나 <던전앤파이터 모바일> 같은 게임과 비교하면 PC 클라이언트의 완성도가 매우 조악했다. 솔직히 말해서 디아블로 팬이 아니라면 플레이를 권유하기 어렵다. 

 

그럼에도 메인 스토리의 엔딩을 볼 때까지 게임을 붙들고 있을 수 있었던 것은, 디아블로에 대한 순수한 추억을 간직한 '아재 게이머'들과 한 데 섞여 복작복작 게임을 하는 게 즐거웠던 덕분이었다. 20년은 유행이 지났을 인터넷 문체로 대화를 나누는 아저씨들을 구경하고, 가끔 한두 마디씩 거들면서 대화에 끼기도 했다. '디아블로'라는 소재는 그들과 나 사이의 2~30년이라는 간격을 이어줬다. 이모탈이라는 리니지식 P2W 괴작이 세상에 모습을 드러내지 않았다면 평생 서로를 '이대남', '오팔육' 같은 단어로 서로를 재단했을지도 모르는데 말이다. (다만 나 이외에 다른 1~20대 게이머도 비슷한 경험을 했을지는 잘 모르겠다. 적어도 내가 있었던 서버는 오픈 직후 첫 이틀 정도만 1~20대로 추정되는 유저가 보였고, 그 뒤로는 찾아보기 어려웠다)

 

 

 

스토리 진행에 필요한 마지막 인스턴스 던전을 클리어한 직후.

그러니 디아블로 이모탈을 플레이하며 가장 인상 깊었던 것은 대악마이자 공포의 군주인 디아블로가 아니었다. 그것은 지난 11년간 신작 디아블로 시리즈를 기다려온 영겁의 중장년 게이머였다.

 

6/10