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게임/오프라인

제17회 넷마블게임콘서트 다녀왔어요~ (+ 넷마블 G-TOWER 방문기)

(이미지 출처 : all-con.co.kr)

넷마블문화재단에서는 대충 분기당 한 번꼴로

 

게임 산업에 관심 있는 사람들을 대상으로 지식 및 정보를 공유하고 소통하는 취지의 게임콘서트를 개최하는데요~

 

저는 지난 13회 게임콘서트에 참여했던 것을 마지막으로 비대면 강연 방식이 마음에 들지 않아 거들떠도 안 보다가

 

이번에 정말 오랜만에 대면 형식으로 게임 콘서트를 열었길래 신청해 봤답니다*^^*

 

 

.

그 어떤 넷마블 게임에서도 등장하지 않는 "큭큭 넷마블~!" 칭구들이 반겨줬어요~

제17회 게임콘서트는 구로의 등ㄷ

 

구로에 위치한 넷마블 본사인 G-TOWER에서 열렸어요~

 

저처럼 이런 분야와 전혀 연이 없는 사람이 이런 곳에 언제 또 와보겠냐는 생각에

 

저 멀리서 등대가 보일 때부터 카메라 애플리케이션을 실행했답니다! ㅋ.ㅋ

 

 

사옥 앞에 이렇게 넷마블 게임 캐릭터가 모인 공원이 조성되어 있었어요!

 

 

맑눈광 친구들 안녕~!

 

 

스톤 에이지 아직 유기 안 했나???

 

 

2010년대 중반에 급식충 친구들의 코 묻은 돈을 갈취했던 모두의 마블!

 

 

마블 IP 게임도 이렇게 실사이즈 피규어를 전시했네요ㅇ0ㅇ

 

 

이 게임은 작년에 나름 진득하게 해봐서 참 반가웠어요~ 똥겜이지만

 

 

효자 IP(그러나 후속작은 모조리 불효중인) 세븐나이츠!

 

 

저는 개인적으로 일곱개의 대죄M이나 블랙클로버M같은 류의 게임들 뭐가 재밌어서 하는지 잘 모르겠더라구요ㅎㅎ;

 

 

마구마구~! 얼마 전에 추억 돋아서 다시 깔아보니까 진짜 똥망겜 다 됐더라구요+_+

 

 

관짝 짜고 있는 몬스터 길들이기도 나름 효자 IP라고 이렇게 실사이즈 피규어가 있네요!

 

 

따로 종이 팜플렛이 준비되어 있지는 않았고 QR코드를 인식하면 접속 가능한 웹 페이지를 통해 행사 관련 정보를 제공했어요~!

강연 자체는 넷마블 측에서 촬영하지 말아 달라고 해서 따로 찍은 사진이 없고요~

 

대신 강연 들으면서 인상적인 내용은 전부 받아 적었어요~~

 

방문자 통계 꼬라지 보면 이 글 보는 사람 없을 것 같기는 한데 혹시 궁금하시면 아래 내용 확인하시길 바라요~~~*^^*

 

 

 

1부 - 로봇으로 게임하는 세상(한재권 한양대학교 로봇공학과 교수)

한재권 한양대학교 로봇공학과 교수와 산하 개발팀이 제작한 휴머노이드 로봇 엘리스.

한재권 교수님은 제가 로봇 공학 분야에 관심이 없어서 잘 몰랐는데

 

미국 대학인가 기업에서 활동하시다가 한양대학교의 스카우트를 받아 국내에 계신 거라 하구

 

이 강연이 열렸던 시점으로부터 얼마 뒤에 프랑스로 로보컵 출장까지 가신다던 것을 보면

 

이 분야의 굉장한 권위자이신 듯했어요ㅇ0ㅇ

 

그래서인지 이날 게임 콘서트에도 저 빼고 전부 프로그래머나 현직 개발자분들이신 듯하더라고요! ㄷㄷㄷㄷㄷ;

 

게임콘서트라는 이름만 보고 '오우~ 넷마블 신작 얘기 쫌 해주려나?' 하구 얼레벌레 구로까지 갔던 제가 멍청했네요!

강연 내용은 본인의 지난 십수년 간의 연구 활동 내역이었기 때문에 따로 받아 적지는 않았고

 

아래는 질의응답 시간의 대화록이에요~

 

 

 

Q. 로봇 스포츠와 인간 스포츠의 차이는?

 

로봇이 하는 스포츠는 자신이 하는 스포츠다. 즉 로봇 스포츠는 인칭을 바꿔주는 것이다. 다만 100% 원격화는 불가능하다. 우리가 걸을 때도 다리를 어떻게 움직일지 생각하지 않지만 걷는다. 그러나 그것은 저절로 되는 것이다. 우리 뇌와 척수가 움직이게끔 지시하는 것이지만 우리는 모른다. 즉 저절로 된다 생각하는 것은 실제로 작용이 이루어지는 것이다.

 

로봇 게임도 마찬가지다. 전술을 생각하고 있어야 하는데 걷는 프로세스를 고민할 시간은 없다. 걷는 것 정도는 로봇이 알아서 가줘야 하며, 그런 부분은 AI로 해결해 줘야 한다. 인간이 즐길 수 있는 부분은 남겨두고 나머지 귀찮은 부분은 로봇에 맡겨야 한다. 그것을 우리 로봇 공학자들이 해결하고 있다.

 

로봇컵의 2030년 목표가 축구 못하는 사람이랑 경기하는 것이다. 그런데 축구 못하는 사람 다음에 괄호 치고 ‘engineers’라고 써 있더라. 자존심이 상했다. 물론 엔지니어의 유머다.

 

 

Q. 로봇 스포츠와 인간 게임이 경쟁하려면 단가 문제가 해결해야 되지 않나?

 

맞다. 지금 우리 주변에 로봇이 생각만큼 안 보이는 이유가 단가 문제다. 단가를 낮추는 원리는 규모다. 많이 만들면 많이 만들수록 싸진다. 우리가 게임을 즐길 수 있는 가격대로 넘어올 수 있는지 없는지 추세를 보고 예측할 수 있지 않을까?

 

 

Q. 교수님이 생각하시는 기계와 로봇의 차이점은?

 

로봇이 되려면 두 가지가 있어야 한다고 생각한다. 하나는 물리적인 움직임, 두 가지는 자의적인 판단력이다. 따라서 안 갔던 곳을 찾아다니는 로봇 청소기는 로봇이다. 자율 자동차도 로봇이다. 하지만 챗봇은 로봇이 아니다. 그냥 채팅하는 프로그램이다. 기계는 자동화된 움직임만 있는 것이다. 산업에서 쓰이는 기계는 하는 일이 한정돼 있다. 한 곳에 고정돼서 일만 한다. 나는 그게 로봇처럼 안 보인다.

 

 

Q, 로봇 스포츠는 인간이 하는 스포츠, 게임과 비교했을 때 어떤 강점을 가질 수 있을까? 우리가 스포츠를 볼 때 야구는 미국, 축구는 유럽이 실력 면에서 월등함에도 우리나라 리그를 보고 한국 선수를 응원하는 것은 그것이 우리 내집단에 속해 있어서라고 생각한다. 사람의 스포츠도 그런데 로봇은 하물며 인간의 범주에 속해있지도 않다. 예를 들면 AI가 이세돌과 커제를 이겼지만 로봇 바둑 리그의 흥행은 없는 것처럼… 

 

역으로 질문드리겠다. 질문자분이 생각해 보시라. 나는 기획을 못 한다.

 

 

 

아직 로봇과 게임의 결합한 사람은 얼마 많지 않다. 여러분이 한다면 개척자가 되실 것이다.”

 

 

 

1부에서 2부 사이의 쉬는 시간에 참석자들에게 간식을 나눠줬어요! 굿~

 

 

2부 - 나만의 게임 친구, ROBOT (엄윤설 ㈜에이로봇 대표)

에이로봇에서 개발한 반려 로봇 에디.

엄윤설 대표님은 원래 장난감 마니아라서 예~전부터 토이로봇을 제작하고 개발했는데

 

그런 경험이 반려 로봇 '에디'의 개발까지 이어졌다고 해요~

 

여담으로 한재권 교수님이 남편이라 하시네요! 대박스

 

 

가장 짧은 시간 안에 가장 강한 애착 관계를 형성하라

 

캐릭터가 중요하다 짧은 시간안에 게임에 몰입하려면. 우리 콘텐츠의 주인공인 로봇이 오래 사랑받고 팬덤이 필요하다고 생각했다. 그래서 우리 회사가 집착한 것이 바로 어떻게 로봇에 애착 관계를 형성하게 유도할 수 있을지였다. 그래서 우리는 인간과 로봇 간의 긍정적 상호작용을 동물의 생리적 기제를 분석해 로봇식으로 행동 패턴을 모델링한 다음 극대화했다. 이는 인간과 로봇이 상호작용하는 콘텐츠를 위한 심리적 접근이었다.

 

부드러운 촉각 자극을 통해 심리적인 만족감을 주기로 했다. 애디라는 로봇을 털을 뒤집어쓴 형태로 디자인했다. 털복숭이로 만들었는데 디자인 시안을 그대로 만드니까 안 이뻐서 얼굴 부분에 판때기를 씌웠다. 그러고 보니 눈이 안 이뻐서 도트 매트릭스 대신 LCD를 장착했다. 이 과정에서 굉장히 많이 필드 테스트를 했다. 사람들과 우리 로봇이 어울리는 것을 지켜보고 또 관찰했다.

 

가져갔을 때 현장에서 가장 많이 받았던 질문이 있다. 바로 이 로봇은 청소기능이 있나요?’였다. 걸레처럼 생겼기 때문이었는데 실제로 다이소 솔 걸레를 사서 씌웠기 때문에 그랬다. 그래서 털 부분도 디자인을 바꿨다. 그게 바로 우리 회사의 애완 로봇인 에디다. 만들고 나니까 이게 생각보다 사람들에게 굉장히 인기 있었다. 그래서 회사를 차렸다(원래 대학교 연구팀에서 만들다가…)

 

우리는 현재 에디 8세대를 준비하고 있다. 이 로봇이 저의 인생을 바꾼 녀석이다. 로봇 색깔이 다섯 가지인 이유는 다이소에서 팔던 솜 걸레가 다섯 색깔만 있어서였다. 그래서 분홍 로봇을 갖고 싸우겠다며 아이들이 싸우면 어쩌지 하고 걱정했다. 그런데 하나의 로봇이 자신을 따라오는 순간 다들 그 로봇에 애착을 형성하더라. 특별한 관계가 형성되면 색상 따위는 상관 없어졌던 것이다. 그래서 지금 휴먼-로봇 인터랙션(HRI)을 공부중에 있다 대학원에서. 나를 연구자이자 사업자의 길로 데려온 것이 바로 에디인 것이다.

 

우리 회사에는 디자인 팀도 있고 컨텐츠 팀도 있다. 상암동 DMC를 에디가 살고 있는 플래닛 D라고 앤터랙티브 공간으로 디자인했다. 그때 그곳이 10명 남짓한 일 평균 관중이 오던 곳이었는데 열흘 동안 2770명의 관람객을 받았다. 아이들이 로봇과 애착 관계를 형성하는 것이 10분에서 15분이면 충분했다. 아이들이 다들 끝나면 나가줘야 하는데 좀처럼 나가지를 않았다. 다들 더 놀겠다고 보채다가 부모님께 끌려 나갔다. 그래서 이게 사업성이 있겠다 생각하고 상설관도 만들었다.

 

전시장의 특징은 사람이 자꾸 바뀐다는 것이다. 그럼에도 로봇이 사람만 따라갈 수 있는 비결은 바로 아이들에게 입혀준 발 토시다. 로봇에게 토시의 문양을 학습시켰다. 하지만 로봇이 너를 따라가네~!!!’라고 하면 아이들이 그것을 믿는다. 스토리텔링을 한 것이다(이걸 입어야 에디랑 잘 놀 수 있어요라고 스토리텔링을…) 애니메이션 고장난 론이 있다. 로봇이 할머니와 춤을 추는 장면이 있다. 그 장면을 보는 순간 저런 로봇 만들고 싶어라고 생각했다. 그래서 최신 에디에 반영했다. 그리고 시선과 수신호 같은 비언어적 표현도 인식할 수 있도록 개발 중이다.

 

 

 

Q, 로봇과 인간의 사이가 좁혀지는 게 신기하면서도 무섭다. 둘의 격차가 사라지면 인간 대 인간 간의 유대가 사라지는 것도 유대 되는데?

 

우려되실 만하다. 나는 애니메이션과 영화에서 많은 아이디어를 받는데 그걸 보면서도 그런 내용이 굉장히 많다. 그런데 어떻게 보면 그렇게 갈 수도 있지만, 정반대로 한쪽 극단으로 치우치면 다른 극단으로 치우치는 정극단처럼 로봇이 모든 니즈를 충족시켜 주는 것이 오히려 인간 대 인간 간의 니즈를 갈망하는 사람을 낳게도 할 것이라고 생각한다.

 

다만 저도 걱정은 된다. 그래서 사실 제일 걱정되는 게 고립됐거나 고독 단절된 분들의 공백을 우리 로봇이 채워줄 수는 없을까 하는 것이다 그게 휴먼-로봇 인터랙션 HRI. 우리 로봇은 반려 로봇이므로 존재 가치가 그 부분에 있다. 걱정하시는 것처럼 그런 일이 있을 수도 있지만 로봇이 사람을 정서적으로 따뜻하게 서포트해 주며 마음에 위안을 갖고 조금 더 행복해지길 하는 바람이다.

 

 

Q. HRI를 많이 연구하셨다 했는데 로봇과 아이가 아닌 로봇과 성인이 계속 유의미한 인터랙션을 하기 위해서는 어떤 노력이 더 필요할지 궁금하다

 

HRI가 말 그대로 인간과 로봇의 상호작용이다. 그런데 기계공학을 전공하시는 분들이 생각했던 HRI는 로봇이 어떻게 인간의 니즈를 파악해서 작동하고 반응하는지만을 HRI로 봤다. 저는 디자인을 전공했다. 저 같은 비전공자가 합류하며 어떻게 사람이 더 자연스레 로봇을 받아들일 것인가 하고 연구 중이다. 이것을 정서적 HRI라고 부르기도 한다. 이 분야가 연구된다면 해결될 것이라고 생각한다.

 

동물에서 에디의 행동 패턴을 많이 따온다고 했는데 에디는 고양이에서 따왔다. 강아지는 맹목적으로 인간을 좋아해 주는 존재지만 고양이는 밀당을 하는데 그것이 훨씬 파워풀하고 강력하게 먹히는 것이다. 그래서 20대 여성분들이 고양이의 행동 패턴을 가진 에디를 많이 좋아해줄 것이라고 생각한다.

 

 

Q. 에디를 게임에 활용할 생각은 프레젠테이션에서 많이 못 본 것 같다. 그 부분 관련된 기능을 추가할 기능이 있는지?

 

에디 8세대는 그런 기능을 기본적으로 탑재할 것이다. 사람의 얼굴을 보고 반응해야 하므로다만 에디 6세대를 만들 때는 게임 컨텐츠의 재료로 생각하지 않았다. 에디와의 상호작용 자체가 놀이라고 생각했기 때문이다. 해리포터의 체스처럼 우리가 인터랙션 공간에 들어와서 논다고 생각했기 때문이다.

 

 

Q. HRI가 굉장히 인상 깊었는데 3D 애니메이터다 보니 로봇과 협업할 수 있는 것이 있을지 궁금

 

저희 회사에 들어오시면 된다. 왜냐하면 로봇이 궁극적으로 가야 하는 게 컨텐츠라고 생각하기 때문이다. 휴대전화를 생각해 보자. 전 세계의 휴대전화 제조사가 얼마나 될까? 열 손가락 안에 꼽힐 텐데 이 휴대전화에 들어가는 애플리케이션을 만드는 회사는 셀 수 없을 만큼 많다. 처음부터 로봇이 일상생활에 들어옴으로써 궁극적으로 가는 것은 컨텐츠 쪽이 파워풀할 것이라고 생각한다.

 

 

Q. 에디를 만들 때 가장 어렵거나 시행착오가 많았던 부분은?

 

사람의 마음이었던 것 같다. 에디라는 로봇이 기획된 의도 자체가 컨텐츠였고 어떻게 사람에게 사랑받을 수 있을지에 대해 집중적으로 연구하다 보니 여러 사람의 마음에 공통적으로 적용될 행동 패턴이 무엇일지 찾는 것이 이슈였고 제일 어려웠다. 로봇을 만드는 것은 개발자를 괴롭히면 되니까 쉬웠다. (핀잔을 들으신 적은 없나?) 제가 CEO인데 어디 감히남편은 CTO. (웃음)

 

HRI가 사실은 이전까지는 공학자분들만이 연구하시다 보니 스펙트럼이 굉장히 좁았다. 오늘날 UX의 관점에서 보며 시야가 넓어지는 중이다. 저는 언어를 전공하거나 심리학을 공부하시는 분들이 많이 합류했으면 좋겠다. 나만 해도 디자인을 전공해서 공학 박사를 하고 있지 않나?

 

 

 

에디는 한 2년 정도를 목표를 해서 세상에 내기 위해 개발 중이다. 다음은 우주 정복이다. 그 목표를 실행할 수 있도록 응원해달라.

 

 

 

게임 콘서트에 참석한 사람들에게 하나씩 선물을 줬어요! 대박!

 

 

에구 귀여워~!

제17회 넷마블 게임콘서트

 

정말 유익한 시간이었고요~(빈말 아님 눈 반짝이면서 강연 들었음)

 

그런데 그냥 로봇 학회라 하고 열었으면 몰라 이게 왜 게임 콘서트인지는 잘 이해가 안 갔어요~

 

14, 15, 16회 게임콘서트는 유튜브에 올라온 다시보기 영상 보니까 게임 얘기 쫌 했던 것 같은데!

 

제18회 게임 콘서트에서는 넷마블의 이야기도 들을 수 있었으면 하네요 (T.T)

 

넷마블 구로 G-TOWER 놀러오세요~